Smartphone-Spiel soll Cannabiskonsum bei Jugendlichen verhindern
20.10.2026Die Würzburger Universitätsmedizin entwickelt das Spiel X-CAN zur Prävention von Cannabiskonsum. Für die wissenschaftliche Online-Begleitstudie werden noch Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren gesucht.
Seit der Teillegalisierung von Cannabis für Erwachsene im Jahr 2024 ist der Schutz von Kindern und Jugendlichen noch stärker in den Fokus gerückt. Denn gerade im Jugendalter ist Cannabiskonsum mit erheblichen gesundheitlichen Risiken verbunden.
Das Deutsche Zentrum für Präventionsforschung Psychische Gesundheit (DZPP) in Würzburg erprobt nun einen neuen Ansatz zur Cannabisprävention bei Jugendlichen: Es entwickelt X-CAN, ein für Smartphones geeignetes Spiel.
„Mit X-CAN wollen wir Jugendliche dort erreichen, wo digitale Angebote selbstverständlich zu ihrem täglichen Leben gehören“, erläutert Projektleiterin Dr. Stella Vieth vom DZPP. „Unser Ziel ist es, wissenschaftlich fundierte Präventionsinhalte nicht nur zu vermitteln, sondern sie in eine interaktive Geschichte einzubetten und mit Strategien zu verbinden, die Jugendliche in ihrem Alltag anwenden können.“
Mit einem Buddy auf der Suche nach Alex
Zu Beginn von X-CAN wählen die Jugendlichen eine Spielfigur namens Sam aus, die sie als Buddy durch das Spiel begleitet. Sam macht sich Sorgen um den gemeinsamen Freund Alex: Seit einiger Zeit hat er kaum noch Kontakt zu ihm.
Nach und nach erfahren die Spielenden, dass Alex wegen seines Cannabiskonsums Hobbys und Verpflichtungen vernachlässigt und sich zunehmend von anderen Menschen zurückzieht. Gemeinsam mit Sam versuchen sie herauszufinden, was geschehen ist und welche Unterstützung Alex benötigt.
Die Geschichte wird an die Lebenswelt der Jugendlichen angepasst. Wer beispielsweise Sport als Hobby angibt, erlebt Alex als talentierten Nachwuchsfußballer, dessen Cannabiskonsum zunehmend seine sportlichen Ziele gefährdet. Dialoge und kurze Videos im Graphic-Novel-Stil erzählen seine Entwicklung – vom ersten Kontakt mit Cannabis über wachsende Probleme bis hin zum Weg in eine Beratungsstelle.
Jugendliche zwischen 13 und 17 Jahren gesucht
Für die laufende Studie werden weiterhin Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren gesucht. Sie testen X-CAN und nehmen an drei bis vier Befragungsterminen teil. Die Studie wird komplett online durchgeführt. Die Nachbefragungen sollen zeigen, ob sich Einstellungen und Verhalten in Bezug auf Cannabiskonsum längerfristig verändern. Für die Teilnahme wird eine Aufwandsentschädigung von 40 Euro gezahlt. Die erhobenen Daten werden vertraulich und entsprechend den geltenden Datenschutzbestimmungen behandelt. Interessierte können ihre Kontaktdaten über die X-CAN-Studienseite hinterlegen. Fragen zur Studie beantwortet das Projektteam unter der E-Mail-Adresse x-can@ukw.de
Strategien gegen emotionalen Stress lernen
In die Handlung des Spiels sind unterschiedliche Präventionselemente eingebaut. Die Jugendlichen erhalten Informationen zu Cannabis und seinen Risiken, überprüfen ihr Wissen und lernen Möglichkeiten kennen, Konsumangebote abzulehnen oder mit emotionalem Stress umzugehen.
Weitere Elemente sind personalisierte Strategien zur Emotionsregulation, Hinweise auf Suchtberatungsangebote sowie die virtuelle Simulation eines „Bad Trips“, also einer von Cannabis hervorgerufenen Paranoia.
Ministerin Gerlach: „Gesundheitskompetenz stärken“
Bayerns Gesundheits- und Präventionsministerin Judith Gerlach: „Ich bin überzeugt: Gute Prävention muss früh ansetzen und die Menschen in ihrem Alltag erreichen. X-CAN ist dafür ein gutes Beispiel: Mit X-CAN wollen wir zukünftig wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse der Cannabisprävention mit innovativen Elementen wie Gamification und Virtual Reality (VR) digital an die jungen Menschen heranbringen. Solche neuen Wege können einen wichtigen Beitrag dazu leisten, Gesundheitskompetenz zu stärken und junge Menschen dabei zu unterstützen, informierte und selbstbestimmte Entscheidungen für ihre Gesundheit zu treffen. Denn Cannabis ist keineswegs eine harmlose Droge.“
Studie untersucht Wirksamkeit von X-CAN
Ob X-CAN tatsächlich dazu beitragen kann, Cannabiskonsum zu verhindern oder zu reduzieren? Das wird derzeit durch Befragungen von Teilnehmenden untersucht, die das Game durchgespielt haben.
Für die Studie gibt es zwei Versionen des Spiels: Eine richtet sich an Jugendliche mit psychischen Symptomen wie ADHS oder emotionaler Instabilität, die bislang kein Cannabis konsumiert haben. Bei ihnen soll X-CAN dazu beitragen, einen Einstieg in den Konsum zu verhindern. Die zweite Version richtet sich an Jugendliche, die bereits Cannabis konsumiert haben. Sie soll sie dabei unterstützen, den Konsum zu reduzieren.
„Digitale Prävention hat das Potenzial, Jugendliche niedrigschwellig, ortsunabhängig und in großer Zahl zu erreichen“, sagt Professor Marcel Romanos, Vorstand des DZPP und Direktor der Klinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie des UKW. Entscheidend ist nach seinen Worten, dass solche Angebote attraktiv gestaltet seien und man ihre Wirksamkeit wissenschaftlich belegen könne.
Staatsministerium fördert das Projekt
Das Bayerische Staatsministerium für Gesundheit, Pflege und Prävention fördert das Projekt. Kooperationspartner sind das Bayerische Landesamt für Gesundheit und Lebensmittelsicherheit (LGL) sowie der Lehrstuhl für Klinische Epidemiologie und Biometrie (IKE-B) der Universität Würzburg.
Das DZPP wird gemeinsam vom Universitätsklinikum Würzburg (UKW) und der Julius-Maximilians-Universität Würzburg (JMU) getragen. Das Zentrum befasst sich außerdem mit der Prävention von Angststörungen, Depression, Suizid und Psychosen. Es entwickelt Präventionsprogramme aus der Forschung heraus, prüft ihre Wirksamkeit und bringt sie dann in die Fläche.
Weitere Bilder


