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WueDive - Digitale Innovationen in der Lehre

We were Rome - Römer:innen aus zeitgemäßer Perspektive

Projektziel: Weiterentwicklung der Lehre zum Problemkontext ‚Sexismus/Rassismus lateinischer Literatur‘ durch multimediale Lehr-Lern-Materialien, die Erprobung eines Flipped Classroom-Konzepts und die Etablierung eines digitalen Forums.

Status: aktiv bis 07/2024

Vorhaben

Die antike Literatur befindet sich angesichts der steigenden gesellschaftlichen und politischen Sensibilität für Sexismus, Rassismus und Kolonialismus in einer Identitäts- und Legitimationskrise. Zahlreiche Texte griechischer und lateinischer Autoren, die in Schule und Universität zum festen Lesekanon zählen, billigen sexuellen Missbrauch, bedienen sich rassistischer Vorurteile und propagieren eine Idealgesellschaft weißer Männer.

Es ist die Aufgabe der Literaturdidaktik, Rezipient:innen auf die Probleme der Texte hinzuweisen, sie zu kontextualisieren und kritisch zu reflektieren. Studierende sind in klassischen Lehrformaten allerdings häufig nur ‚Hörer:innen‘. Mithilfe eines neuen Lehrkonzepts sollen sie nun größere Eigenverantwortlichkeit und gestalterische Freiheit im Umgang mit den wissenschaftlichen Gegenständen erhalten und als zentrale Mittler:innen zwischen Universität, Schule und Öffentlichkeit fungieren. Dazu sind neben grundlegenden Seminaren Kleingruppen-Tutorien vorgesehen, in denen die Texte durch Studierende eigenständig aufbereitet werden. In Kooperation mit dem Fachbereich Games Engineering (JMU) und der Fakultät für Gestaltung (thws) entstehen so digitale Materialien, die einen anderen Zugang zu den Texten ermöglichen. Ergänzend dazu soll ein Forum entstehen, in welchem die Problematik lateinischer Literatur fortwährend diskutiert werden kann.

Das Projekt setzt an bestehenden Vorarbeiten des Fachbereichs an und entwickelt einen evidenzbasierten, multimedial gestützten Blick auf antike Literatur, indem die Problematik ihrer Texte und Themen bewusst angegangen wird. Damit soll auch die hochschuldidaktische Praxis im Allgemeinen und die Lehrkultur der Universität Würzburg im Besonderen in Richtung einer zeitgemäßen, um gesellschaftliche Verantwortung von Wissenschaft wissenden und Studierende sinnvoll einbeziehenden Lehre nachhaltig verändert werden.

Die didaktisch-methodische Herangehensweise für das Vorhaben leitet sich von der Überzeugung ab, dass Studierende am besten lernen und verstehen, wenn die Lerngegenstände für sie von Relevanz sind (siehe auch TUM-Erfolgsfaktoren guter Lehre, insbesondere die Aspekte Lernmotivation und Aktivierung).

Realisiert werden mehrere Lehrveranstaltungen, die von den Studierenden ohne Bindung an den Studienverlaufsplan besucht werden können. Die Zusammensetzung der Studierenden in den Veranstaltungen wird dabei semesterübergreifend ermöglicht, um von heterogenen Lernständen und Erfahrungen zu profitieren. In fachlich orientierten Seminaren wird die Thematik durch Dozierende des Fachbereichs Latein vorgestellt und vertieft. Hier erhalten die Studierenden einerseits den nötigen Einblick in die inhaltlichen Dimensionen des Gegenstandes, andererseits werden ihnen hier die Anschlusspunkte aus Sicht der Literaturdidaktik aufgezeigt. In der zugehörigen mediendidaktisch orientierten Veranstaltung, die von studentischen Tutor:innen geleitet wird, bereiten die Studierenden die Inhalte aus dem Seminar in Kleingruppen selbsttätig multimedial auf. Dabei könnten zum Beispiel kurze Lehr- und/oder Lernvideos, Podcasts, Interviews, Social-Media-Collagen oder andere kreative Darstellungsformen entstehen.

Die Lehr-Lern-Materialien werden anschlussfähig für nachfolgende Studierendengenerationen und anwendungsorientiert gestaltet, sodass auch eine Verwendung im schulpädagogischen Kontext möglich ist.

Das Projekt wird in Zusammenarbeit mit Studierenden und Lehrenden aus dem Fachbereich Games Engineering (JMU) und der Fakultät für Gestaltung (thws) realisiert. So wird die inhaltliche Dimension didaktisch und gestalterisch optimal mit der Expertise aus dem Games Engineering und Design zusammengeführt.

TUM Erfolgsfaktoren guter Lehre: https://www.tum.de/studium/lehre/didaktik/lehre-gestalten/erfolgsfaktoren/ [02.08.2023].

Vergleichbare Projektidee: https://forum-antike-und-gesellschaft.de/

Bei der Umsetzung des Projekts kommen digitale und traditionelle Tools zum Einsatz. Für die Erstellung der didaktischen Materialien werden Programme wie Lumi, Prezi und Canva verwendet, für Videos und Podcasts Graphiktablets, Videokameras und Mikrophone. Für die Umsetzung der Videospielsequenzen (Point&Click) werden leicht handhabbare Programme wie AdventureCreator genutzt.