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WueDive - Digitale Innovationen in der Lehre

Gamification im Religionsunterricht. Design-Based Research am Beispiel eines digitalen Escape Games

Projektziel: Studierende entwickeln ein digitales Lernarrangement für den Religionsunterricht in der Sekundarstufe bzw. für weitere religiöse Bildungskontexte in konfessionell-kooperativer Perspektive zum Thema „Zeit Jesu“

Status: aktiv bis 07/2024

Vorhaben

Das Wissen um die Lebensumstände im Frühjudentum und zur Zeit Jesu ist eine wichtige Grundlage, um Antijudaismus und Othering vorzubeugen bzw. Antisemitismus angemessen zu begegnen. Ist es möglich, den Zugang zum historischen Kontext Jesu durch digitale Lernumgebungen für Schüler:innen zu erleichtern?

Das vorliegende Projekt will diese Frage kooperativ mit Studierenden und Lehrenden beantworten. Dazu soll im Laufe der nächsten Semester das Potential des Digitalen im Blick auf religiöses Lernen diskutiert und im Zuge dessen die Religionslehrkräfteausbildung an der Universität kreativer, selbstorganisierter sowie produkt- und praxisorientierter werden.

Konkret entsteht dabei ein Escape Game mit mehreren Rätselsträngen, das auf der App Actionbound basiert. In Kombination mit analogen Rätselgegenstände (z.B. Gebäuden, Landkarten, Münzen, Bibel, etc.) soll es zukünftig an Schulen verliehen werden können.

Die Studierenden des Faches Katholische Religion bzw. des Fachbereichs GWS entwerfen im Rahmen des Seminars „Religionspädagogische Lehr-Lern-Forschung“ eine digitale Lernumgebung anhand eines Unterrichtsthemas in Auseinandersetzung mit analogen Gegenständen, was als hybrides Lernsetting bezeichnet werden kann. Dabei erwerben sie sowohl inhaltliche wie auch technische Fähigkeiten, die sie als Lehrkräfte auch zukünftig für andere Themen/Fächer nutzen können.

Zusätzlich erhalten die Studierenden einen grundlegenden Einblick in eine empirische Forschungspraxis an der Universität, indem sie als teilnehmende Beobachter:innen das Escape Game im Kontext religiöser Bildungsprozesse begleiten, dokumentieren und auswerten. Ergebnis ist ein nach den Richtlinien des Design-Based Reseach entwickeltes Lernarrangement.

Im Ergebnis kann das Vorhaben als Good-Practice-Beispiel und als Vorlage auch von anderen Fachdidaktiken und Pädagogik-Studiengängen verwendet werden.

Ein außeruniversitäres Beratungs- und Projektentwicklerteam unterstützt bei der Umsetzung:

  • Claus Laabs (Förderverein Evangelische Medienzentralen Bayern e.V., RPZ Heilsbronn)
  • Jens Palkowitsch-Kühl (Referent für digitale Bildung, RPZ Heilsbronn, Vertretungsprofessor für Ethik & Bildung, ev. Hochschule Darmstadt)
  • Ramona Engl (Projektkoordinatorin für Digitale Bildung, evangelische Schulstiftung Bayern)
  • Christian Pfliegel (Fachreferent für digitale Bildung, Mission EineWelt)

Die Ergebnisse des Entwicklungsprozesses werden auf Tagungen (z.B. Januar 2024, AKRK-Didaktik) und in Publikationen veröffentlicht. Ein mögliches Anschlussprojekt ist eine Interventionsstudie, die die Wirksamkeit digitaler Lernumgebungen bei historischen Themen im Religionsunterricht untersucht.

Das hybride Lernsetting entsteht durch die Verbindung digitaler Spielinhalte mit analogen Materialien. Es wird das Tool Actionbound eingesetzt.