Kulturelles Lernen in Social Virtual Reality
Projektziel: Kulturelle und digitale Kompetenzvermittlung in vollimmersiver Lernumgebung
Status: bis 10/25

Vorhaben
Die zunehmende Digitalisierung und Globalisierung erfordert neue Ansätze in der Bildung, um Schüler:innen und Studierende bestmöglich auf die Herausforderungen der Zukunft vorzubereiten. Der Einsatz von Virtual Reality (VR) eröffnet hierbei innovative Möglichkeiten, Lerninhalte immersiv und interaktiv zu vermitteln. Das Projekt reagiert auf die Herausforderung, traditionelle Lehrmethoden mit modernen, technologiegestützten Lernformaten zu verbinden und dabei sowohl kulturelle als auch digitale Fähigkeiten zu fördern.
Ziel des Projekts ist es, eine vollimmersive Lernumgebung mit dem Schwerpunkt auf interkulturelles Verständnis und der Vermittlung digitaler Kompetenzen zu schaffen. Sie soll Lernenden ermöglichen, kulturelle Kontexte und historische Ereignisse zu erleben und gleichzeitig die Anwendung neuer Technologien zu erlernen.
Im Projektjahr sollen sowohl Studierende in einem Universitätsseminar (Sommer 2025) als auch Englischlehrkräfte ausgebildet werden. Die Lehrkräfte werden durch Schulungen und Workshops befähigt, die vollimmersive Lernumgebung eigenständig in ihren Unterricht zu integrieren. Durch die Entwicklung modularer Lehrkonzepte ist es möglich, die Inhalte an verschiedene Fachrichtungen und Schulstufen anzupassen, was eine breite Anwendbarkeit garantiert.
Das Projekt arbeitet mit der Annahme, dass vollimmersive Lernumgebungen durch Virtual Reality (VR) tiefere Lernprozesse anstoßen und nachhaltigeres Wissen vermitteln können. Durch die realitätsnahe Simulation und die Möglichkeit in interaktive Szenarien einzutauchen, wird die Lernmotivation erhöht. Lernende erleben die Inhalte nicht passiv, sondern können durch Interaktionen eigenständig Erfahrungen sammeln. VR ermöglicht außerdem eine multisensorische Erfahrung. Das Eintauchen in den „Erlebnisraum“ anderer kultureller Kontexte fördert darüber hinaus Empathie, da Lernende die Möglichkeit haben, andere Kulturen und Perspektiven direkt zu erleben und zu reflektieren. In der immersiven Lernumgebung können die Lernenden in dynamische Situationen versetzt werden, die kritisches Denken und Problemlösung erfordern. Sie müssen eigenständig Entscheidungen treffen und die Konsequenzen ihres Handelns erleben. Ausgerichtet auf eine kollaborative Lernform, agieren die Lernende in Teams, was nicht nur den Austausch von Wissen fördert, sondern auch wichtige soziale Kompetenzen, die bspw. in der digitalen Arbeitswelt von entscheidender Bedeutung sind.
Der Einsatz von VR ermöglicht eine interaktive und immersive Wissensvermittlung, die über Kultur- und Medienwissenschaften hinaus für viele Fächer nutzbar ist. Im Projekt „DiSo-SGW“ kooperieren Schulen, Universitäten und Bildungseinrichtungen, um die erarbeiteten Module zu verbreiten. Fachverbände für digitale Bildung und Kultur können dabei als Multiplikatoren zur Weiterverbreitung der Ergebnisse beitragen.
Das Projekt entstand aus einer Zusammenarbeit zwischen dem Lehrstuhl für Human-Computer-Interaction und dem Lehrstuhl für Fachdidaktik – Moderne Fremdsprachen an der JMU Würzburg (Projekt: „CoTeach“). Durch die Verbindung von Geisteswissenschaften und modernen Technologien werden verschiedene Perspektiven und Kompetenzen vereint, um ein ganzheitliches Lernerlebnis zu schaffen. Inzwischen wird das Projekt im Rahmen einer bundesweiten Kooperation zwischen Sprachen, Gesellschafts- und Wirtschaftswissenschaften mit dem Ziel, die digitale Souveränität in der Lehrkräftebildung zu stärken, weitergeführt (Projekt: „DiSo-SGW“). Das interdisziplinäre Zusammenwirken dieser Fachbereiche fördert den Austausch innovativer Ansätze und schafft praxisnahe Lösungen, die Lehrkräfte gezielt auf die Herausforderungen einer digitalisierten Bildungswelt vorbereiten.
Hein, R., Steinbock, J., Eisenmann, M., Wienrich, C. & Latoschik, M. (2025). Social Virtual Reality für Inter- und Transkulturelles Lernen und Lehren im Englischunterricht. In Grafe, S., Trefzger, T., Siller, H., Eisenmann, M. & Füting-Lippert, A. (Eds.). Digitale Medien in Lehr-Lern- Konzepten der Lehrpersonenbildung in interdisziplinärer Perspektive: Ergebnisse des Forschungsprojekts Connected Teacher Education. pp. 141-158.
Eisenmann, M. & Steinbock, J. (2024). Global Citizenship in Social Virtual Reality for Future English Teachers. 10th International Conference on Higher Education Advances (HEAd'24), pp. 83-90. Editorial Universitat Politècnica de València. Awarded as one of the five best papers,read here
Eisenmann, M. & Steinbock, J. (2024). Diversity in the Foreign Language Classroom: A Social Virtual Reality Project. In L. Mañoso-Pacheco, J. Estrada Chichón, & R. Sánchez-Cabrero (Eds.), Inclusive Education in Bilingual and Plurilingual Programs, pp. 265-280. IGI Global. https://doi.org/10.4018/979-8-3693-0563-8.ch014
Eisenmann, M. & Steinbock, J. (2023). Inter- und Transkulturelles Lernen in Social Virtual Reality". ZFF - Zeitschrift für Fremdsprachenforschung, 34(1), pp. 29-52.
Eisenmann, M. & Hein, R. & Latoschik, M. & Wienrich, C. (2023). Virtual Reality im modernen Englischunterricht und das Potenzial für Inter- und Transkulturelles Lernen. Eine Pilotstudie. MedienPädagogik Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Vol. 5, 2023, 191-213. DOI: https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.18.X
In Präsenzworkshops und Universitätsseminaren nutzen wir die VR-Headsets HP Reverb G2 und Meta Quest 3. Zum Einsatz kommen dabei 360-Grad-Videos der Plattform „VXRLabs“, die VR-Anwendung „Now’s the Time“ sowie die Social-VR-Plattform „RecRoom“.