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Connected Teacher Education (CoTeach)

AP5: Vollimmersive Lernumgebungen im Fremdsprachenunterricht

 

Wir verbinden das interkulturelle Lernen mit einer Virtual-Reality-Umgebung. Mittels dieses vollimmersiven Mediums können interkulturelle Begegnungssituationen geschaffen werden, die Lernende zu interkulturellen Akteuren im Sinne der Handlungsorientierung werden lässt. Ein Fokus liegt hierbei auch auf impliziten Einstellungs- und Verhaltensänderungen, die zum Beispiel durch unterschiedliche Darstellung der Verkörperung des Avatars (self-representation) oder der Agenten in der virtuellen Umgebung (social context) stattfinden. Der Mehrwert von VR-Anwendungen zeigt sich für das interkulturelle Lernen auf drei Ebenen: kognitiv, affektiv und konativ. Kognitiv in Form eines vertieften interkulturellen Orientierungswissens bezüglich der eigenen und fremden Kultur. Affektiv durch interkulturelle Begegnungen in VR-Welten, die Offenheit und Neugier fördern. Idealerweise sind positive Einstellungsänderungen bezüglich des Eigenen und Fremden die Folge. Und pragmatisch als subjektiv erfahrbare (in der direkten Kommunikation erfahrene) und objektiv messbare kommunikative Kompetenzentwicklung in Form dialogischer Sprechkompetenzen und Interaktionsstrategien.

Vollimmersive Lernumgebungen fördern verstärkt interkulturelle Lernprozesse, weil Schüler*innen VR-Welten nicht nur betrachten, sondern gerade innerhalb dieser selbstwirksam interagieren und das Umfeld eigenständig manipulieren können. Interkulturelle Lernfolge in diesen authentisch-virtuellen und anwendungsbezogenen Erfahrungsräumen basieren so auf erhöhter Interaktions- und Konstruktionsleistung seitens der Schüler*innen im Vergleich zu klassischen Medien im Englischunterricht. 

Der Fokus dieses Forschungsprojektes liegt dabei auf drei Wirkungsebenen in der VR-Umgebung: Virtual objects, Context und Avatare.

Kulturell geladene virtual objects, mit denen Lernende in der virtuellen Welt agieren können Sie explizit bei der Bewältigung interkultureller Begegnungssituationen unterstützen. Implizit kann die Interaktion mit diesen Objekten Aufschluss darüber geben, wie Lernende kulturelle Objekte einsetzen. Die Auswahl dieser Objekte und die Interpretation der Objektinteraktion anhand einer implicit bias-Testung sind ein zentrales Forschungsanliegen.

Durch die Auswahl verschiedener Avatare, die dem ‚wahren Ich‘ mehr oder weniger entsprechen, blicken die Schüler*innen multiperspektivisch auf virtuell-situative Kontexte, um dialogisch Selbst- und Fremdbilder auszuhandeln und mit diesen zu experimentieren. Hierbei ist es von zentralem Interesse zu untersuchen, inwiefern sich Avatare auf den Prozess interkulturellen Lernens im Fremdsprachenunterricht auswirken und inwiefern der Blick auf das Selbst und das fremde Gegenüber durch unterschiedliche Avatare einen Perspektivwechsel initiieren kann.

Nicht nur die Repräsentation des Selbst oder des Gegenübers durch Avatare, sondern auch die Darstellung des situativen Kontextes soll im weiteren Forschungsvorhaben mit Hilfe von VR manipuliert werden. Der Einfluss des virtuellen Reisens an fremde Orte soll ebenfalls in Bezug auf interkulturelles Lernen untersucht werden. Insbesondere durch die aktuell, geltenden eingeschränkten Reisemöglichkeiten, ist besonders diese Wirkebene sehr vielversprechend.

In einer Welt, die nicht zuletzt durch digitale Technologien immer weiter vernetzt ist, ist es von zentraler Bedeutung dieser interkulturellen Vernetzung im Klassenzimmer Rechnung zu tragen. Der Fokus auf Diskriminierung mit dem Schwerpunkt Rassismus ergibt sich durch die hohe gesellschaftliche Relevanz, die jüngst durch die Black Lives Matter-Bewegung große Aufmerksamkeit erfuhr. Im modernen Englischunterricht müssen Lernende daher:

  1. Orientierungswissen über Erscheinungsformen von (Alltags)Rassismus in der eigenen und fremden Lebenswelt (Rassismus identifizieren und definieren) erwerben.
  2. Ein kritisches, sensibles Bewusstsein bezüglich rassistischer Denkweisen im Alltag ausbauen.
  3. Eine respektvolle und aufgeschlossene Perspektive zum Eigenen und Fremden ausleben in Bezug auf
    • einen sensiblen Sprachgebrauch hinsichtlich möglicher unbewusster rassistischer Elemente in der eigenen und fremden Sprache.
    • einen Anspruch, Menschen aus unterschiedlichen Kulturen und Ländern als gleichwertig zu erachten, auf Augenhöhe zu begegnen und dies im (fremd)sprachlichen Handeln stets umzusetzen.

Virtual Reality bietet hier die Möglichkeit, für Lernende interkulturelle Begegnungssituationen erfahrbar zu machen und sie zu selbstständig handelnden Person zu machen. Mittels verschiedener Werkzeuge können die Lernenden kommunizieren und handeln und somit ihren eigenen kulturellen Standpunkt hinterfragen, relativieren und sogar neu denken. VR ermöglicht authentische interkulturelle Kontaktsituationen zum interaktiven sprachlichen Handeln mit ‚echten‘ Repräsentanten der eigenen und fremden Kultur.

Unterrichtsbeobachtung
  • Vergleichsgruppen: Zwei Klassen bearbeiten Unterrichtsthema (African-American experience/ Rassismus etc.) jeweils mit und ohne VR-Anwendung.
  • Das Thema Rassismus wird bei einer Gruppe im Rahmen der VR-Welt behandelt und bei anderen im ‚klassischen‘ Unterricht als Rollenspiel, Diskussion, task (Posterprojekt etc.).
Experimente

Es werden empirische Studien zum Vergleich unterschiedlich immersiver Interventionen durchgeführt. Dabei sollen Potenziale und Grenzen der immersiven Lehr- und Lern-Szenarien in VR identifiziert und mit konventionelle Methoden verglichen werden.

Befragungen (Interviews & Fragebögen in pre- und post-Phasen)
  • Ziel: Schüler*innen verbalisieren kulturelle Erfahrungen.
  • Methode verfeinern, um interkulturelle Lernprozesse auf kognitiver, affektiver und konativer Ebene zu untersuchen.
  • Gefälligkeitsaussagen und (sozial) erwünschte Antworten vermeiden.
  • Stichworte: Offenheit, Neugier, interkulturelles Orientierungswissen, kritisches kulturelles Bewusstsein, Selbstwirksamkeit in der Zielsprache.
Portfolio (unterrichtsbegleitend)
  • Ziel: Schüler*innen dokumentieren (interkulturelle) Lernprozesse über längeren Zeitraum hinweg.
  • Dokumentenanalyse mit Befragung soll Aufschluss über Mehrwert von VR-Anwendung im Kontext der gesamten Unterrichtseinheit geben.
Lehrwerksanalysen
  • Potentiale für VR-Anwendungen im unterrichtlichen Kontext definieren.
  • ‚Lücken‘ in der Medienlandschaft des FSU schließen: Möglichkeiten und Grenzen von VR hinsichtlich des interkulturellen Lernens wie auch anderer Themenbereiche greifen.

Um authentische, interkulturelle Kontaktsituationen zum interaktiven sprachlichen Handeln zu ermöglichen, wird die Social-VR-Plattform ViLeArn genutzt. Durch dieses Projekt ist es Lehrenden und Lernenden möglich, live in hybriden Lehr-Lernszenarien mit Avataren zu interagieren. Im Rahmen der Arbeitspakete 5 und 8, des CoTeach Projektes kommt die Oculus Rift S zum Einsatz. Diese VR-Brille ist nicht nur eine der meist verkauftesten Brillen weltweit, sondern überzeugt auch durch ihre unkomplizierte Bedingung. Sie besitzt ein integriertes Trackingsystem und benötigt nur wenig Platz. Damit ist sie für Unterrichtskonzepte und unsere Zielgruppe hervorragend geeignet. Immersion ist wichtig zum Erreichen unserer Ziele und wird durch die Technologie definiert. Die Lehrenden und Lernenden sollen am Eintauchen in die virtuelle Welt nicht durch ein schweres HMD, wenig ergonomische Controller oder on-ear Kopfhörer gehindert werden. Die Oculus Rift S ist im Vergleich zu anderen HMD‘s eine leichte Alternative und liefert ergonomische Controller.

Ziel dieses Forschungsprojektes ist es, eine VR-Welt zu erschaffen, in denen Schülerinnen und Schüler ihre interkulturelle Kompetenz im Kontext von Begegnungssituationen mit Objekten und Avataren erweitern können, um zu lernen, was Diskriminierung/ Rassismus ist und wie man damit umgeht. Die Lernenden sollen hierbei mittels eines Aktionskoffers durch die VR-Welt geführt werden, sodass Lehrende die Anwendung ohne größere Vorbereitung oder Begleitungsaufwand einsetzen können und mit den Lernenden im Anschluss an die Aufgaben in der VR-Welt darüber reflektieren können. Potenzial ist aber auch in der Lehrkräfteausbildung zu sehen, denn wenn Lehrkräfte bereits während der universitären Ausbildung mit der VR-Technologie vertraut gemacht werden, kann die Hemmschwelle diese dann auch im Unterricht einzusetzen, angebaut werden. Das Projekt eignet sich somit auch für die Verbindung von Lehrkräfteausbildung und späterer Berufspraxis, sodass dieses Projekt in enger Zusammenarbeit mit AP8 realisiert werden soll.