(Anti-)Diskriminierung am Arbeitsplatz – Perspektivwechsel durch Virtual Reality
Projektziel: Entwicklung eines VR-Spiels, das Personaler:innen und Führungskräften ermöglicht, Diskriminierung in der Arbeitswelt virtuell zu erfahren, offenzulegen und dadurch im realen Umfeld zu verhindern.
Laufzeit: abgeschlossen
Vorhaben
Eine große Herausforderung des Diversitätsmanagements besteht darin, privilegierten Personengruppen Diskriminierungen und deren Wirkmechanismen näherzubringen. Sensibilisierung ist dabei essenzielle Grundlage für weitere Handlungsschritte und verlässliche Antidiskriminierungsmaßnahmen in Unternehmen und Organisationen. Eine Virtual Reality-Anwendung soll diesen Sensibilisierungsprozess anstoßen und somit eine nachhaltige Wissensvermittlung gewährleisten.
Im Rahmen eines Seminars entwickeln Studierende des Masterstudiengangs „Diversitätsmanagement, Religion und Bildung“ Drehbücher und kurze Filmsequenzen zu verschiedenen Alltagssituationen in Unternehmen, die in Hinblick auf eine Diskriminierungsdimension erlebt wird. Diese Filmszenen werden dann in ein VR-Spiel eingebettet und um Gamification-Elemente erweitert, die einen Perspektivwechsel für die spielende Person erzeugen sollen. So wird eine Sensibilisierung für Alltagsdiskriminierung auf emotionaler Ebene geschaffen.
Der hohe Praxisbezug des Vorhabens wird zusätzlich durch eine Kooperation mit der D² - Denkfabrik Diversität gestärkt, die zu Feedback und Testzwecken Kontakte zu Unternehmen vermitteln kann. Des Weiteren dient das Seminar mit der Praxispartnerin für Studierende als Möglichkeit, darauf aufbauend forschungsbasierte Abschlussarbeiten mit Praxisbezug zu verfassen.
Im Rahmen des Kurses sollen die Studierenden pädagogisch und didaktisch für diese Methodik der Wissensvermittlung geschult werden. Durch ausgewählte Texte, selbständige Recherche und durch Vorträge von Expert:innen lernen sie zum einen die Grundlagen von Gamification und zum anderen die Herangehensweise zur Erstellung eines VR-Spiels kennen. Angeleitet durch die Dozentin führen die Studierenden schließlich qualitative Interviews mit Erfahrungsexpert:innen und Personen in Beratungs- bzw. Vermittlungsstellen durch. Der Methodenmix gewährleistet damit die Wissenschaftlichkeit des Projekts. Im Anschluss daran gehen die Studierenden mit Blick auf die im Spiel vorkommende diskriminierte Person und unter Berücksichtigung der Zielgruppe des Vorhabens gleich mehrere Perspektivwechsel ein und konzipieren das Drehbuch für das VR-Spiel.
Durch die Erstellung des Spiels lernen die Studierenden neben Inhalten zu Diskriminierung am Arbeitsplatz, Interview-Methodiken und wissenschaftlicher Textrecherche zudem die Konzeption sowie technische Umsetzung einer Story für VR-Spiele kennen. Sie testen konkret Möglichkeiten der digitalen Wissensvermittlung und werden so auf ihr künftiges Berufsfeld als Diversitätsmanager:innen vorbereitet.
Der Studiengang „Diversitätsmanagement, Religion und Bildung“ ist modular entsprechend der rechtlich geschützten Diskriminierungsdimensionen aufgebaut. Das entstandene Spiel kann je nach Ausrichtung auch zukünftig als digitale Unterstützung im entsprechenden Modul eingesetzt werden.
Das VR-Spiel wird sich zunächst auf einen Diskriminierungsfaktor beschränken. Mit den Erfahrungen des Projekts soll ein Leitfaden entstehen, der die Konzeption weiterer Spiele für andere Diversitätsdimensionen ermöglicht. Auch eine universitätsweite Nutzung ist denkbar.
Der ausgewählte Studiengang ist darauf ausgelegt, Bachelorabsolvent:innen aus unterschiedlichen Bereichen auf der Qualifikationsebene des Masters zusammenzuführen. Auch der Einbezug weiterer wissenschaftlicher Fachrichtungen ist angedacht.
Außerdem vereint das Projekt durch die inhaltliche, didaktische und technische Komponente unterschiedliche Disziplinen, weshalb eine Kooperation mit der THWS entstehen soll. Während die Konzeption des Spiels (inhaltlich und didaktisch) im Seminar erfolgt, werden zur technischen Umsetzung Hilfskräfte der THWS beispielsweise aus der Fakultät Gestaltung angefragt.