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WueDive - Digitale Innovationen in der Lehre

Simulationen im transkulturellen und interreligiösen Kontext

Projektziel: Kompetenzerwerb im Umgang mit AR-/VR-Anwendungen

Laufzeit: aktiv bis 7/2024
 

Vorhaben

Mit Simulationen erforscht das Projekt einen weiteren Baustein für den Einsatz von E-Learning in der Philologie. Da philologische Fächer neben der Vermittlung von Wissen maßgeblich von der Interaktion, der Diskussion, dem Transfer theoretischer Konzepte auf Beispiele aller Art leben, liegt hier eine der zu bearbeitenden Herausforderungen. Mittels Simulationen sollen zum einen Konzepte geschaffen werden, die (mittels Augmented Reality) einzelne Elemente animieren, zum anderen sollen (mittels Virtual Reality) Lernumgebungen geschaffen werden, die an der Schnittstelle zwischen digitalem Lernen und analogem Austausch theoretische Konstrukte, vergangene Geschichte(n), Texträume, etc. begehbar und immersiv erfahrbar machen.

Zentrale Fragen, die wir uns bei der Entwicklung von Konzepten und Materialien immer wieder stellen, sind etwa: Wie kann Grammatik und Sprechfertigkeit mit Simulationen von Alltagssituationen trainiert werden? Kann die Visualisierung von kulturwissenschaftlichen Theorien in virtuellen Räumen den Transfer auf lebensweltliche Ereignisse zusätzlich anstoßen und befördern? Eigenen sich virtuelle Simulationen für Diversitäts-Sensibilisierung ohne dabei Prozesse des otherings zu reproduzieren? Kann die analoge Beschäftigung mit Literatur durch virtuelle Räume erweitert werden? Und wie lassen sich gamifizierte Elemente von dem Vorwurf, rein spielerisch zu wirken, befreien und in interaktive Lehrmethoden integrieren?

Die Ergebnisse werden einerseits an einzelne curriculare Lehrveranstaltungen angebunden, sollen aber auch zum Eigenstudium bereit gestellt werden.

Grundlegend soll am bisherigen pädagogischen Konzept weitergearbeitet werden: E-Learning soll zu allererst als eine Erweiterung der Präsenzlehre verstanden werden. Damit E-Learning-Elemente aber nicht Frontallehre nur in anderem Medium reproduzieren, sollen die entwickelten Materialien so aufbereitet werden, dass sie sich sowohl für den Einsatz im Unterricht eigenen – und damit ein digitales Lernen und analoges Diskutieren verbinden –, dass sie aber auch für das Selbststudium (etwa als Wiederholung-Einheiten oder tiefere Auseinandersetzung mit Inhalten) genutzt werden können. Durch gamifizierte Aufgaben und Interaktionen wird die Motivation gesteigert und eine intensive Auseinandersetzung mit dem virtuellen Raum und den Lern-Elementen erzielt.