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WueDive - Digitale Innovationen in der Lehre

Simulation psychotherapeutischer Interaktionen in VR mittels KI

Projektziel: Entwicklung einer Plattform zur Simulation psychotherapeutischer Gespräche mittels KI und VR.

Status: bis 10/2025

Vorhaben

Im neuen Masterstudiengang „Psychologie: Klinische Psychologie, Psychotherapie und Klinische Neurowissenschaften“ werden Studierende zu Psychotherapeut:innen ausgebildet, wobei fundierte Kenntnisse zur Diagnostik und Behandlung psychischer Störungen vermittelt werden müssen.

Im geplanten Vorhaben sollen Szenarien in virtueller Realität (VR) entwickelt werden, um Patient:innengespräche realitätsnah zu üben. VR ermöglicht häufigere und wiederholte Übungen sowie den Umgang mit schwierigen Gesprächsinhalten wie Suizidalität oder Gewalterfahrungen in einem geschützten Rahmen. Zudem können Gespräche unterbrochen und mit pädagogischen Inhalten angereichert werden. Grundlage der Szenarien sind anonymisierte Fälle aus der Praxis oder Literatur.

VR bietet Studierenden darüber hinaus Einblicke in ihr eigenes Verhalten, etwa durch die Analyse von Blickbewegungen, Mimik oder Herzrate, die nachträglich reflektiert werden können. Dies fördert selbstständiges Lernen im eigenen Tempo und die Praxis schwieriger Gespräche unter realitätsnahen Bedingungen. Die entwickelten Szenarien sind nachhaltig einsetzbar und können flexibel um weitere Fallbeispiele ergänzt werden.

Die didaktische Herangehensweise fokussiert auf selbstständiges und interaktives Lernen, bei dem Lernziele wie diagnostische Kompetenz und Gesprächsführung klar kommuniziert werden. Studierenden können durch das Pausieren der Szenarien und die Aufnahme der eigenen Reaktionen ihren Lernfortschritt selbst überprüfen. Ein Vorteil der Nutzung von VR ist, dass Studierende Teil der Interaktion sind, die Szenarien allerdings realistischer und standardisierter sind als in sonst üblichen Rollenspielen. Die Möglichkeit passende Szenarien auszuwählen und diese zu pausieren, erlaubt den Studierenden ein individualisiertes Lernen und das Ausprobieren verschiedener Handlungsoptionen. Zusätzlich können Gamification-Elemente wie Punktesysteme die Motivation der Studierenden steigern.

Das Training schwieriger Gespräche ist für viele Bereiche, beispielsweise in der Medizin und im Lehramt, relevant. Die Szenarien könnten zukünftig für diese Fächer angepasst werden.

Im Vergleich zur Übung mit Schauspielpersonen ist der Ansatz skalierbar und nachhaltig, da entwickelte Szenarien wiederholt einsetzbar sind und nicht jedes Semester Personen neu geschult und finanziert werden müssen. Zudem könnten mehrere Studierende gleichzeitig mit VR üben.

Large Language Models (z. B. OpenAI GPT-4o), Modelle zur Sprachtranskription (z. B. OpenAI Whisper) und -synthese (z. B. XTTS v2), Unreal Engine zur Visualisierung der virtuellen Umgebungen